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发布于:2022-01-02 作者:admin 浏览人数:
有人说歌剧就像演唱界的奥林匹克,它的那些条条框框抬高了它的门槛,也让它具备了一定的文化价值,但它依旧不如其他形式的音乐那样受欢迎。据此,我认为在所有类型的UI设计中,电子游戏的UI最像歌剧,它经常被视为无关紧要的装饰元素,但实际上,粗劣的或不完美的UI是会破坏玩家游戏体验的。有时游戏设计师通宵达旦所做出的成品也会不如人意,毕竟游戏UI的影响因素太多了。
 
 
 
究其本质,游戏的UI并不是一个承载内容的容器,或者是个半透明的包装纸,它是高度分层的,它不能脱离它的应用情境、脱离它的内容,它不能简单地从游戏的质料中剥离出来。换而言之,所有的游戏设计都是用户体验设计,而UI就像幽灵一样侵入我们的游戏,它标明目标、指引出路或任何需要玩家交互的对象,它总是要将玩家引导向正确的方向。
 
 
 
《死亡空间》的HUD、《神秘海域》的手持地图、《刺客信条》的阿尼姆斯、《看门狗》的ctOS,即便是这些经典游戏,它们的UI设计也难言出色,比起原生性的科幻冒险元素,它们更像是一种人为制造的、专为游戏服务的手段,而它们的最终目标是抹除UI的存在(或者说是让玩家感觉不到UI的存在),将其纳入游戏叙事的一环,以求创造一种完全沉浸式的电影级游戏体验——就好像《战神》(2018)做的那样。
 
 
 
只是,并不是所有游戏类型都能够遵循这条道路,部分故事性稀缺的游戏就不能利用这种手法,比如格斗游戏,屏幕上显眼的生命条设计与进入对战前的选择界面是内嵌于游戏之中的,它使游戏中的角色得到了戏剧化的呈现。
 
 
 
在整个格斗游戏史中,一些最具代表性的、最具视觉冲击力的UI设计来源于任天堂的《任天堂明星大乱斗》。
 
 
 
《大乱斗》UI设计最突出的地方在于它们能够完全分开,五部系列作都有自己的一套艺术体系,并且这些风格诸见于任天堂的其他游戏之中,如《星之卡比》、《密特罗德》、《光之神话》等。毕竟,这些设计都出自樱井道子(Michiko Sakurai )之手,她是《任天堂明星大乱斗》系列制作人樱井政博的开发伙伴与配偶,他们最初于HAL研究所共事过一段时间,随后于2005年共同创立Sora工作室。
 
 
 
在这里,我想着重强调她的作品是何等的“史无前例”。虽然不同类型的作品中其UI设计有着某种相同的审美特性(比如《光环》、《女神异闻录》、《银河战士Prime》)或是具有标志性的GUI(《合金装备》、《最终幻想》、《塞尔达传说》),但像樱井道子这类将多系列作品归结于同一个人的例子,在游戏史上并不多见。此外,将这些UI设计全部归功于樱井道子其实也有失偏颇,下文会稍作澄清。
 
 
 
樱井道子所做的工作不仅是游戏UI设计,《任天堂明星大乱斗》与《任天堂明星大乱斗Melee》中的几个场地也是她负责的,比较出名的有耀西岛和金属马力欧场地,我们可以由此推测,《任天堂明星大乱斗》UI的设计方式是场地设计的延伸,它相比传统格斗游戏有更多的多样性、垂直性与非对称元素。樱井道子所设计的UI往往富有动态,且注重形状与颜色的多样性,它们为游戏提供了游戏正式开始前的潜在趣味。
 
 
 
初版《任天堂明星大乱斗》的主菜单犹如一个大型活动场地的后台,此起彼伏的口哨声与钟声让玩家能够在这个有限的屏幕空间里舒缓心情,夸张化的角色动画则填满了玩家的选角阶段。在《任天堂明星大乱斗Melee》中,它鼓励玩家与层层嵌套的子菜单进行互动,玩家可以在吧台里悠闲地骑自行车,看着界面缓慢地从黑色变成黄色。Wii平台上的《大乱斗》有着明亮而硕大的移动光标,设计师相当理解玩家的操作习惯——他们更乐意于用GameCube手柄。3DS以及Wii U上的第四代《大乱斗》因为子菜单信息混乱而遭受批评,即便如此,我依旧欣赏它那些异想天开但略显粗糙的形状,它让我想起了构成艺术与至上主义艺术流派。直到《任天堂明星大乱斗 特别版》,圆形菜单与倾斜式的主题不仅赋予设计以前卫感,同时也从历代的设计中脱颖而出。值得一提的是,这些工作并不是樱井道子一人完成的,而是由一个20多名UI设计师组成的团队所做出来的。
 
 
 
在此不得不提《大乱斗》的选角界面,它巧妙地选择了Boss大师之手作为UI元素,当玩家将光标移至角色头像时会投下一枚硬币,它像是投币机也可以说是一种赌注,难怪它在系列中期变成一种广为流传的模因。
 
 
 
 
樱井道子设计作品的另一个有趣之处在于她如何将平面设计复杂化。对于初学者来说,扁平化的设计是UI或其他图形设计的一种趋势,尤其是在2013年 iOS 7系统发布后。扁平化的设计强调简单、可读性,它避开了渐变、斜面等常规的数字图形处理技术。一个相当典型的业界案例就是insomniac games的logo变化,以及《塞尔达传说 旷野之息》、《超级马力欧 奥德赛》中的UI元素变化。
 
 
 
但扁平化设计也存在诸多争议,它使得品牌的logo变得同质化,提起它人们就想起了鲑鱼红、海军蓝和无衬线字体。游戏中的扁平化设计则鲜少出现在讨论范围内,微软在Zune上设计的Metro界面通常被视为扁平化设计的先驱,然而索尼在PSX、PSP以及PS3中设计的XrossMediaBar界面则无人提及,这一情况相当奇怪,毕竟他们填补了千禧年后平面设计史的诸多空白。
 
 
 
包豪斯主义、野兽派建筑、60年代的极简主义与国际主义平面设计风格,还有Susan Kare 为84 年苹果 Mac设计的UI,这些平面设计都深受现代主义运动影响。它带来了一个问题,如果扁平化设计致力于输出二维画面,那么什么是非扁平的设计。通常来说,我们认为扁平化设计是“反拟物”的,它不存在预先的隐喻或符号,比如桌面、垃圾桶、报摊等等。但扁平化设计与反拟物之间的联系一直饱受质疑,倘使你回顾下iOS 7的主屏幕,你能发现信封、时钟、相机、齿轮等拟物图标。
 

 

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